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Un coup de langue sur l’Oculus Rift

dimanche 16 mars 2014 à 20:17

Complètement par hasard, j’ai pu passer quelques minutes avec un Oculus Rift.

Le casque est léger et pas inconfortable, et isole très bien du reste du monde, allant dans le sens de l’objectif d’immersion du produit. L’image n’est pas en haute résolution, et comme l’écran est très proche des yeux, on voit les pixels assez grossièrement, surtout en comparaison des écrans HD des dispositifs mobiles actuels. L’image est également un peu saccadée.

Il faut dire que j’étais sur un prototype destiné aux dev.

Mais si on met de côté ces problèmes qui sont naturels sur un dispositif en cours d’élaboration, le résultat est très prometteur. Malgré une vision loin des 180° (on est plus proche du casque de paintball), l’angle est asez confortable et on ne se sent pas trop bridé. Tourner la tête fait changer l’angle de vision de manière naturelle et fluide, et l’expérience est particulièrement bluffante quand on se retourne pour regarder derrière soit.

Le plus fun, c’est la sensation de vitesse. Une accélération avec pour seul repère les lunettes donne vraiment ce sentiment grisant qu’on a IRL.

Qui dit nouvelle techo dit nouvel apprentissage. Le corps perd en effet complètement ses repères. D’une part, on ne voit pas ses propres membres bouger. D’autre part, on voit un mouvement que l’oreille interne ne subit pas, et je paries sur des bonnes nausées pour les gens sensibles au mal des transports.

Désolé, je n’ai pas d’image de la scène. Comme je le disais, ça s’est fait vraiment à l’arrache, donc j’avais rien sur moi pour immortaliser le moment.

Dans tous les cas, mes fantasmes d’utilisation du dispositif comme station de travail portable ont été tués dans l’oeuf. On ne peut clairement pas dev avec ça pour le moment.

Par contre, pour un FPS ou un survival horror, ça peut donner un truc fantastique.

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